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Gnome sind mit einer doppelten Portion Glück gesegnet, während die Zwerge zwar langsam, aber ausdauernd ihr Handwerk verrich- ten. Im Spiel seht Ihr Bur- gen und Kerker.

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Sowohl die Variante für die PC- Engine als auch die. Gegenüber der jämmerlich animierten Grafik sind die mit- telalterliche Hofmusik und die spärlicher Soundeffekte akzeptabel jedoch keineswegs bezaubernd.

Verprugei wird der Gegner, der am wenigsten Energie hat. SLirls aoaut i-aur zr. Für die deutsche Version sollen sie übersetzt werden.

Erzamerikanisches Rollenspiel-Oldie, dem eine grafische und technische Verjüngungskur gut getan hätte. Die 12 unterschiedlichen Spielfiguren dürften diesmal auch wählerische Fighter zufrie- denstellen: Neben den bekannten Cha- rakteren Lee Pai Long.

Die spielerischen Elemente von "Art of Fighting 2" unterscheiden sich nicht vom erfolgreichen Vorgänger. Doch nach ' Top setzt. Nur per Tastendruck könnt Ihr wieder Kraft nachladen, seid aber für kurze Zeit leicht verletzbar.

Hunter" geht 's wieder geualt- tätig weiter: D Schläge der alten Spielfiguren sind ment verändert worden da!

Immer noch kein "Super Street 1 Fighter 2", aber auf dem besten Weg. W ann das Spiel erscheint, ist mu h nicht klar.

Konami- Entwicklungssystem arbeiten tausen- de Kreativer in der Spieleentwicklung. Ab Seite 66 ie ersten Videospiele waren die Arbeit von Soli- sten.

Als die Spiel- computer Farben und hochauflösende Grafik darstellen konnten, zogen die Programmier-Einzelgänger begabte Freunde hinzu, um Helden und Mon- ster.

AC april War es nicht toll, ein eigenes Spiel zu erfinden? Kein Problem , vorausgesetzt Ihr verfügt über genügend Geld und fundierte technische und gestalterische Fähigkeiten.

Denn von der Idee bis zur Massenproduktion ist es ein steiniger Weg. Berufsbilder teuer und kom- pliziert, eine Spielidee umzu- setzen.

Bald 59 kümmerten sich Produzenten um die finanzielle und organisatorische Seite. Bei jedem moder- nen Videospiel hat mindestens ein Pro- duzent seine Finger im Spiel.

Director und Assistant Direc- tors um die Entwickler - keiner checkt mehr, wer wem was zu sagen hat. Wie teuer und langwierig die Entwick- lung eines Spiels heute ist.

Umsetzungen von einer Konsole auf eine andere sind mit Kosten um die hun- derttausend Mark noch preisgünstig.

Die Neuentwicklung kostet doppelt bis zehnmal soviel, je nachdem wie umfangreich das Projekt ist. Die teuer- sten Bit-Spiele haben zwei Millionen Mark und mehr verschlungen.

Das erfor- der Designer: Ursprünglich waren Spieldesigner und Pro- grammierer identisch. Trotzdem ist es vorteilhaft, wenn der Desig- ner selbst Programmiererfahrung hat.

Solche Designer werden aus der Film- und TV-lndustrie oder aus dem litera- rischen Bereich angeworben.

Produzenten sind entweder Wirtschafts- oder Organisationsprofis - am besten beides. Verlangt wird das nicht immer, denn viele Produzenten koordinieren eine Entwicklungsarbeit über Tausende von Kilometern.

Die Softwarefirmen müssen hart kalkulieren und sich genau überlegen, wovon sie den Erfolg eines Spieles ab- hängig machen. Dabei wird die eigentliche Spiel- entwicklung vernachlässigt: Lizenz-Spie- le wie "Terminator".

Neben dem Designer ist der Programmierer der wichtigste Mann eines Entwick- lun'gsteams. Spieles und von der Marktsituation ab.

Grafikaufwendige Spiele lassen sich oft- nur auf einer 16 MBit-Cartridge realisie- ren. Filmum- setzungen packt man am liebsten auf CD.

Um Grafik zu zeichnen, entwickelte er ein geeigne- tes Malprogramm, um Musik einzubau- en den entsprechenden Treiber. Zum Glück erschienen bald Programme, die den Entwicklern die Arbeit erleichtern.

So kann auf Assembler, auf Konstruk- tions- und Malprogramme zurückgegrif- fen werden. Einige dieser Software- Tools bekommt man im Softwarege- schäft, andere werden nur innerhalb der Industrie weitergegeben.

Jedes Pro- grammierteam hegt eine eigene Biblio- thek der besten Routinen und Tools. Meist tufs ein schneller PC. Im Gegensatz zum technisch unbegabten Musiker haben die Jungs, die für die Sound- effekte zuständig sind, durchaus Program- mier-Know-How.

Talente, die sich alle Musiken und Sound- effekte selbst ausdenken und auch program- mieren. Daneben helfen technische Direktoren, Gra- fikspezialisten und "Shape Designer".

Hardware-Ergänzun- gen und der richtigen Software zum Entwicklungssystem w ird. An dem PC hängt die Konsole. Über ein serielles Kabel w ird der Spei- cher vom PC aus beschrieben.

Für die Entwicklung aufwendiger Grafiken und Animationen z. Entweder werden mehrere PCs unter- einander vernetzt oder die Entwickler investieren mehrere hunderttausend Mark in eine Grafikworkstation.

Es gibt zwei Möglichkeiten, am Soundtrack eines Spiels mitzuarbeiten: Entweder komponiert man die Musik und gibt sie dann an einen Programmierer weiter oder man setzt sich gleichzeitig an Keyboard- Synthesizer und Computertastatur und sorgt sowohl für die Idee als auch für die technische Umset- zung.

Nur bei CD-Spielen ärgert sich niemand mit der komplizierten Musikprogrammierung herum: Hier wird die Musik auf normalen Instrumenten eingespielt und einfach auf einen speziellen Audio - track der CD abgelegt.

Heutzutage sind nur wenige Spielkompomsten auch Programmierer. Film- und Videospiel- Industrie rücken zusammen: Kamera- und Effektprofis engagiert.

Hudson ln Japan kümmern sich spezielle Spieleschulen um den begab- ten Nachwuchs: So haben unsere Kunden die bis Bei Bestellungen ab 3 Artikeln sogar portofrei!

Arts - Gunship Was bei der Videospielentwicklung wirklich zählt, sind ausgefeilte Programmierroutinen und ein durchdachter Spielablauf.

Ein Spei der Spezialeffekte: Trenz war der erste Deutsche, der ein Spiel für die erfolgreich- ste Spielkonsole der Welt, das Sintendo Enter- tainment System, entwickelte: Mit "R-Type" wollte Factor 5 nun nichts mehr zu tun haben.

Da die ersten Umsetzungen internationaler Hersteller "Universal Soldier" das hohe Niveau der Vorlage nicht errreichten.

Factor 5 im Turrican-Rausch: Wie die meisten ihrer Kollegen benützt auch Factor 5 eine eigene Entwicklungsumgebung. Steht das Design, wird ein Storyboard erarbeitet, das die Spiel- handlung unter Berücksichtigung der technischen Möglichkeiten festlegt.

Das Pegasus-System wird seit den 80er Jahren verfeinert. Links die zur Verfügung stehende Farbpalette. Erst danach rücken die Sounflprogrammierer an.

Noch steht nicly fest, ob Chris Hüls- beck. Die etwas unhandliche Stahlpeitsche, mit der sich der Mega-Drive-Turrican her- umschwingt.

Prog ra m m ierer Peter Thierolf. Player S 1 Pos: Doch trotz der beschei- denen technischen Fähigkeiten des Game Boys und der geringen Unterstützung durch die japanischen Original-Designer, scheint das erste Game Boy-Spiel aus deutscher Produktion eine runde Sache zu werden.

Der erste Level steht bereits - komplett mit wuselnden Sprites. Mittelgegnern und dem heranzoomenden Bomber!

Parallel macht sich Nils an die Arbeit und tüftelt ül er Scrolling. Auch die zahlreichen Extrawaffen sind bei Turri- can eine Angelegenheit für den Pro- grammierer und nicht für den Grafiker.

Drei Aspekte müs- sen hierbei berücksichtigt werden: Wie sieht die Waffe aus? Macht sie spiele- risch Sinn? Ist s technisch möglich? Stehen die Routinen, werden Franks Grafiken - parallax-scrollende Hinter- gründe.

Dem a meri ka ni sehen Sega Manage- ment waren sowohl das Tiielstück mit englischem Text von einer Jaffa nerin gesungen. Spen- cer Xilsen spiel- te in kürzester Zeit einen neuen Soundtrack ein: Seine Musiken klingen ameri- kanischer: Wir sprachen mit drei der bekanntesten Sound-Tüftler, die von verschiedenen Stah punkten aus den W eg zur Yideo- spieltmisik fanden: Ein Freund zahlte ihm für sei- nen ersten Spielesound die gewaltige Summe von Mark Chris fand Geschmack an der Arbeit und gewann wenig später einen Musikwettbewerb, der ihm weitere Aufträge einbrachte.

Rhythmus und Stil dazu, wobei ich die Spuren nacheinander mit ver- schiedenen Instrumenten aufnehme - für Improvi- sation habe ich wenig übrig.

Wenn es dann beim Hören im Bauch kribbelt, sind Komposition und Sound korrekt. Ich komponiere mit einem Keybo- ard mit Sequenzer, weil du dort alle Sounds machen kannst - du kannst experimentieren, ohne eingeschränkt zu sein.

Als Soundeditor dient mein alter Amiga Hier setze ich noch andere Synthesizer und ver- schiedene Effektgeräte ein.

In unserem Studio hat er z. Der jährige komponierte Jingles. Anfang fragte Sega I SA an. Meistens komponiere ich Musiken für ver- schiedene Levels eines Spiels, während an Grafik und Programmierung noch gearbeitet wird.

Hauptsächlich arbeite ich an Keyboard-Instrumen- ten mit Sampler. Wenn ich mit anderen Musikern zusammenarbeite, kom- men aber auch tolle Ideen für Gitarre, Schlagzeug oder einer Singstimme hinzu.

Welche Kompositionsmittel benutzt Du: Feste Notationen oder Improvisationen? Ich sehe Improvisation als den wichtigsten Bestandteil meiner Kompositionstechnik.

Das Arrangement der Instru- mente. Für die Soundtracks spiele ich immer mit Live- Musikern zusammen, was meine Arbeit wohl von den meisten Videospielmusiken absetzt.

Viele benutzen mit Synthesizer überfrachtete und syn- thetische Kompositionen. Die Musikproduktion für Module hat ihre eigenen Gesetze: Viel lieber möchte ich das gesamte Potential einer Komposition nutzen, sei es mit einer Akustik- Gitarre oder einem Mann-Orchester - jede Situation ist einzigartig B Wie wichtig ist die Begleitmusik in einem Spiel?

Musik kann aber kein schlechtes Spiel gut machen, gleichwohl ein mieser Score ein Spiel total verder- ben kann wie bei Kinofilmen.

Der Soundtrack ist folglich ein extrem wichtiger Bestandteil eines erfolgreichen Spiels. B Was sind deine musikalischen Einflüsse und deine persönliche Top 5?

Jellyfish und alles, was Pat Matheny je gemacht hat. Wie jedes Kind, das in den 60ern aufgewachsen ist. Debussy, Beethoven oder Chopin.

Wir versuchen, unseren Horizont zu erwei- tern. B Wie bist Du ins Videospielgeschäft gekommen? Mit 22 packte ich Kla- motten und Instrumente in mein Auto und brauste ab nach Kalifornien, ohne dort eine Menschensee- le zu kennen So kam ich an - ohne Job und ohne Wohnung.

Ich schlief sogar einige Nächte am Strand. Zum Glück fand ich einen Verkäuferposten für Keyboards. Mein erster Kunde arbeitete bei Vir- gin - wir kamen ins Gespräch, ich spielte ihm meine Demos vor und hatte schon am nächsten Tag einen neuen Job.

Nenn es Glück - ich denke. Deshalb lernte ich das ganze Compu- ter-Zeug erst, nachdem ich den Job hatte. Das ist bei Virgin zum Glück nicht der Fall.

Ich nehme alle Spuren Schlagzeug. Bass Gitarre, Keybo- ards Unser Toningenieur hat schon für Aerosmith. Guns n Roses oder Madonna gemischt.

Q Was hältst Du von Videospielmusik? Musik- und Spieleindustrie zu vereinen. Im März '94 ist es soweit: Meine Einflüsse reichen von Van Halen. Dutzende von Animationsphasen fugen sich zu einer flüssi gen Bewegung.

Für die Spielfiguren wer- den meist Hunderte von Animations- phasen gezeichnet, die ähnlich einem Zeichentrickfilm hintereinander abge- spielt werden und so den Eindruck einer Bewegung erzeugen.

Auch Hinter- gründe und Extrawaffen werden pixel- genau auf den Bildschirm gemalt. Dabei helfen Skizzen auf dem Papier und aus- gefeilte Ci ra fik programme.

Die 3D-Animation erfordert blitzschnelle Hardware und ist deshalb zwar auf teuren PCs, nicht aber auf Spielkonsolen verbreitet. Seit ein paar Jahren wird neben Bitmapped- und 3D- Grafik auch auf Videografik z u r ü ckgegri ffe n.

Die 3D-Grafik wird nach dem erklärten Schema von einem Supercom- puter vorausberechnet. Jede Bewegungen oder Explosion w ird mathematisch in Echtzeit errechnet.

Dafür ist Y ektorgrafik beson- ders gut geeignet. Ausgefüllte und durch Vektoren definierte Flächen nennt man Polygone. Strike 2" werden nicht nur ein- zelne Vektoren, sondern ganze Flächen Polygone eingefärbt.

Polygone zu erhöhen, werden zwei- dimensionale Bit map-Texturen auf die Flächen gelegt. Stellt Euch dazu eine detaillierte Tapete vor, die auf die Wand eines Raumes geklebt wird.

Aus einer einfarbigen Fläche wird Marmor. Metall, Holz oder Leder. Biohazard wazard Durch Texture Mapping in "Star Wing" bereits spärlich verwendet werden die einzelnen Polygone eines 3D-Objektes mit einer detaillierten "Bitmap" verkleidet Ist genügend Rechenpower vorhanden, können selbst bewegte 3D-Objekte realistisch schattiert werden.

Animation wird vorausberech- net und als Film auf CD abge- legt. Wenn es nach Philips und Commodore geht, dann wird diese Frage mit einem schallenden "Ja" beant- wortet.

Damit ist erst der Anfang gemacht: Musikvideos und Dokumentatio- nen gedacht. Allerdings kann sie es nicht mit der Farb-Brillanz einer Laserdisc aufnehmen.

Geringe Unter- schiede gibt's auch beim Sound: Computer- und Yideospieler sind dieses Interface zwar gewohnt, doch stellt Euch mal einen Videore- korder vor.

Die Zugriffszeiten sind minimal und fallen beinahe nicht auf. Die etwas unhandlichen Silberscheiben im Sch allplatt erformat sind meist beidseitig bespielt und bieten im Normaff all pro Seite rund 60 Minuten Bild und Ton.

Wer die Liste der angekündigten Titel anschaut, kann optimistisch in die Soft- ware-Zukunft blicken. Paramount macht mit ca. Wann genau welcher Titel erscheint, steht leider noch nicht fest.

Fol- gende Paramount-Filme sind zur Veröffentlichung im Frühjahr vorgesehen. Der perfekt inszenierte Vorspann schlägt alles, was wir in Sachen Computerani- mation bisher auf einer Konsole sehen durften.

Dieses Erlebnis sollte sich kei- ner entgehen lassen. Nicht minder spek- takulär präsentiert sich Yirgins Adventu- re "The 7th Guest".

Boxkampf ist in Ceasar s angesagt. Trüb sieht es auch mit entsprechen- den Spielen für das CD aus: Noch hat sich kein Entwickler dazu bekannt.

Im Frühjahr freuen wir uns auf folgende Titel. Waklng up the Nelghbours Eric Clapton: The Cream of Clapton Bon Jovi: Keep the Faltfi U2: Achtung Baby Diana Ross: Premiere Collection Encore Bob Mariey: Eine Neuentwicklung hält Philips bereit: Dank Full-Motion- Video wird das Ambiente in bester Fernseh- qualität gezeigt, der Boxkampf an sich lockt dagegen mit weniger überzeugen- der Grafik.

Die "Kether"-Fntwickler liefern wird im März endlich ausgeliefert: Ausgaben einen detaillierten Preview bringen werden.

Wurde "The 7th Guest" noch an Philips lizen- siert. Man darf damit rech- nen. Sie laufen auf jeder Konsole mit Digital-Video-Cartridge.

Sie sind nicht untereinander kompatibel. Die entsprechende 3D0-Hardware ist in Arbeit. Ab Herbst wird jedoch ein Kopierschutz eingeführt.

Rest der Welt Abgesehen von den traditionellen Fil- men. Jump n Runs, lädt aber zu einem faszinierenden Besuch des Multimedia- Tempels ein.

Erstmals lichtet sich der Nebel ein wenig, was w ir in Zukunft unter Multimedia zu verstehen halvn.

Inter- esse an modernen Massage-T echniken? Je mehr Totenschädel desto mehr Horror , jedes Herz eine Lieheszene. Suzuko und ihr Bruder Shukumara wer- den durch eine Gastankexplosion Jahre in die Vergangenheit gepustet.

Shukumara kommt dort früher an und findet seine Schwester erst zehn Jahre später auf einem Schlachtfeld inmitten der Leichen wieder.

Er ist inzwischen 16 Jahre alt damit ein Jahr jünger als seine Schwester und Mitglied einer Räuber- bande.

Die beiden heiraten, verwirren Euch mit weiteren Zeitreisen, Rückblen- den und Deja-Vus, leben am Ende aber glücklich und zufrieden in der Vergan- genheit.

Ein Film, der von seiner irritie- renden Handlung lebt und Euch gna- denlos an den Fernseher fesselt. Die Zusammenhänge entschlüsseln sich erst im Verlauf der Handlung.

Eingestreute Slapstickeinlagen sorgen für Abwechs- lung und Denkpausen, die dringend Eine gelungene Mischung aus harten Splatterszenen und witzigen Slapstick-Einlagen.

Durch die rabiaten Sitten des mittelalterlichen Japans kommen auch Splatterfans auf ihre Kosten. Der Zeichenstil lehnt sich an traditionelle Fantasy-Animes, wie z.

Sonnenstrahlen, die durch das Geäst der Bäume blitzen, das Glitzern eines Wasserfalls und farb- lose Standbilder, die wenige Augen- blicke verharren.

AC april nach der anderen mit Gangstem und der Polizei. Es geht uni ein entführtes Mädchen und dickes Lösegeld. Porsche-Prolet Bean trickst die Polizei mehr als einmal aus.

In der ersten Hälfte wird Freeman für tot erklärt und arbeitet sogar als Damenfriseur, um den Anschlag einer afrikani- schen I ntergrundorganisation auf ihn und seine Mafia-Kollegen zu rächen.

Predator ,90 Riding Bean 59,99 Miete: Ultimate Teacher 39,99 7 Tage Kon. Akira 49,99 Konsole call! Golgo 13 18 J. Filme a' 6,99 Dragon 's Lair call!

Dune ,90 Anime-Aktion bis I. Miracle Adventure Fatal Fury Special Samurai Showdown Magician Lord S Empire Strike Back Mario Cart 89, 4 Player Adapter Super NE S Joypad Super Sbmobi 3 Nintendo und Mega Drive auf Video!

Hotline per Anrufbeantworter oder Fax!!! Postfach 22 03 29 Solingen Tel.: AC april n Viele um S Euch haben sieb brennend für den l mbaukit inter- essiert.

Lei- der lassen sieb nicht idle MX s umbauen. Durch technische Tricks zaubern die englischen Elektro- nik-Genies wahnwitzige Gore-Effekte aus scheinbar harmlosen Videospielen und schaffen die Originalideen kranker Programmiererhirne ans Licht, die ver- steckt auf normalen Modulen schlum- mern.

Beim Vorabtest in der MA. Der Adapter ist ab 1. April im einschlä- gigen Fachhandel erhältlich. Interessier- te sollten jedoch möglichst schnell zugreifen: Das unscheinbare Modul wird wahrscheinlich von der Vereinigung der Spielhersteller unbarmherzig verfolgt.

Wo kann ich solch ein Gerät beziehen? Der Umbau ist sehr ordentlich durchgeführt und kostet zirka 60 Mark. Das Elektronikgeschäft um die Ecke sagte mir.

Genauer gesagt Ein Fernseher sowie normale Monitore arbeiten mit einer Horizontalfrequenz von Auch telefonisch habe ich mich bei einigen Versandhändlern umgehört.

Wo bekomme ich dieses Teil? Als Ihr den Artikel gelesen habt, war das sinnvolle Acces- soire leider nur in begrenzter Zahl ver- fügbar.

Dort gibt's auch die neuesten Codes. Die 88er Spätlese überzeugte durch feine Grafik, harschem Schwierigkeitsgrad und viel Ninja- Ambiente.

Der Spieler fightet sich durch scrollende Abschnitte voller Extras und feindlicher Kampfsport- experten. Wählt im Optionsmenü den Soundtest an.

Spielt Sound 11 und drückt gleichzeitig die beiden Feu- erknöpfe. Jetzt erscheinen zwei neue Parameter, mit denen Ihr Euch unverwundbar macht oder den Level anwählt.

Haltet das Pad nach oben-links gedrückt und drückt gleichzeitig Select und A. Haltet alle drei Knöpfe solange, bis "Enter your initials" auf dem Scre- en erscheint.

Gebt Eure Initialen ein und drückt Button A. Beide Spiele erscheinen im Spätsommer. Dropzone ist ein Klassiker des Baller- genres. Bereits im April erscheint das Modul in Japan.

J ist auf der drückt A, wenn "OK" erscheint. Ähnlich funktioniert der Power-Up-Cheat: Nicky taucht aus der Versenkung aut und fordert die beiden Kampfbienen auf Pooka-Pooka-Island heraus.

Sechs Levels liegen vor dem Welt- raumabenteurer - allesamt mit Feinden und Glocken gespickt. Seit gut drei Jahren bietet Konami dieses Modul auf dem japanischen Markt an.

Obwohl der Action-Titel schon etwas Staub angesetzt hat. Der Rundumschlag geht weiter: Ihr steuert einen Mini-Helden durch sechs Levels, in denen Ihr gegen Naturfallen, wildgewordene Tiere und harte Gangstergestalten kämpft.

Als Extras findet Ihr Waf- fen. Immerhin gibt's eine nette Idee: Um Energie zu sam- meln. Allein oder gegen einen anderen Game-Boy-Besitzer geht's um Korbleger und Dreier, bei Slams wird in eine spektakulä- re Nahaufnahme umgeblendet.

Die Zeit ist nicht spurlos an "Hyperdunk" vorbeigegangen: Der winzige Ball ist kaum zu erken- nen. Mit etwas Übung kommt jedoch ein flottes Match zustande, wobei die prächtigen Dunks für Laune sorgen.

Als Spielumgebung hat sich Kirby allerdings etwas konventionellere Flippertische denn Kollege Sonic ausgesucht.

Drei nicht sehr üppig bestückte Spielfelder, die mehrere Bildschirme hoch sind, stehen dem Helden bevor, ehe die finale Her- ausforderung w artet.

Jeder Flipper birgt ein Bonusspiel und einen persönlichen Endgegner. Abprall- und Schwerkraftver- halten stimmen, die Grafik zielt bedingungslos Richtung "niedlich".

Flotte Musikbegleitung und eine Batterie zum Speichern. Dagobert bekommt den Schnabel nicht voll: Spie- lerisch ähnelt "Duck Tales 2" dem Vorgänger: Der Geschicklichkeits- test wird durch Rätseleinlagen auf- gewertet, jede Menge Fundsachen u.

Extra waffen verschönern das I u m p ' n ' R u n - Le be n. A bgese h e n von gelegentlichen Ruckeleinlagen gefällt "Duck Tales 2 " als rundum gelungenes Game-Boy-Spiel, das wenig innovative, aber gut dosier- te Spielelemente bietet.

Die Grafik ist aus der Vogelperspektive zu sehen übersichtlich, aber nicht spektakulär , zum Schlagen wird umgeblendel: Die Steuerung klappt auf Anhieb.

Insgesamt eine aus- gereifte Golfsimulation, die Freun- de des grünen Sports fesselt. Winnie Förster wi , gemeinsam verantwortlich für den redaktionellen Inhalt Redaktion: Andreas Knauf ak Gastautoren: Andrea Danzer, Winnie Förster.

Andreas Knauf, verantwortlich für die Anzeigen Die Anzeigenabteilung erreichen Sie unter Telefon 0 82 33 74 Telefax 0 82 33 74 Manusknpteinsendungen: AC oder anderen Publikationen des Verlages.

Für unverlangt eingesandte Manuskripte übernimmt der Ver- lag keine Haftung. Honorare nach Vereinbarung Erscheinungsweise: Alle Rechte, auch Übersetzung und Zweitverwertung.

Vorbehalten Reproduktion gleich welcher Art. Spiel der Lucasfilm Games Division und in Japan bis heute populär. Enttäuschend war der Vortrag von Robert Faber.

Exzen- trischer ist die Idee von Rachel Carpen- ter. Doch neben Insidern aus der Compu- ter-. Wüste Träume eines Raumausstatters: Oie volle Sympathie des Publikums erhielt ein Samba-klopfender Holzhammer, der als kreativer Aus- senseiter in der Fabrik unerbittlicher Stahlwerkzeuge für Stimmung sorgt.

Der Kurzlilm als einziger Beitrag auf einem PC entwickelt endet mit einer Sturmböe, die den unglücklich verlieb- ten Hauptdarsteller in die Realität zurückweht.

Samba in der Stahlfabrik: Land- schafts-Animation und Fahrei- genschaften waren kaum von der Realität zu unterscheiden. Das plötzliche Auftauchen einer Teekanne mit ähnlich authentischem Fahrverhalten war das humoristische i-Tüpfelchen auf einer Simulation, die auch als Werbespot durchgegan- gen wäre.

Die Nummer 1 war der neue Smirnoff-Clip.. Der versehentliche Blick durchs Wodkaglas ver- wandelt Halsschmuck in zischende Boas.

Katzen in Raubtiere und gelangweilte Snobs in tappsige Pin- guine. Nach der Katze, die dank Lippen- Synchronisation um einen trockenen Martini bittet, hätte man die folgenden Beispiele rekursive Übertragung auf den Sprecher, um Drinks bittende Comic- tiguren, Zaunlatten und Statuen der Phantasie des Publikums überlas- sen sollen.

Dem Sieger wäre Apple sowieso nicht nahe gekommen: Die Neuinszenierung des klassi- schen Jules Verne.. Majestätische Luft- schiffe schweben durch Häuserschluchten, die nächtliche Seine verwandelt sich durch ein auftauchendes U-Boot in ein surrealistisches Spiel der Far- ben und Reflektionen, via Kickstart beschleunigen nostalgische Unterwas- ser-Vehikel - der wichtigste Computerfilm des Jahres.

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